DEADSIDE ENTWICKLER FAQ TEIL 3 F: Was wird als nächstes im Spiel passiert? A: Wir werden in der Lage sein, näher am Veröffentlichungsdatum mehr zu teilen. F: Werden wir Transportmittel Finden können? A: Wir planen, dass Ihr diese in den Grünen Zonen von Händlern kaufen und auch von feindlichen NPCs mit Gewalt erbeuten oder einfach auf der Reise durch die Welt finden könnt. F: Wie sieht das Spiel aus? Ist es wie RUST, DayZ oder PUBG? A: Man könnte Deadside mit Far Cry, RUST oder dem Exil-Modus in ARMA 3 vergleichen. Die Hauptmerkmale des Spiels sind intensive Kämpfe zwischen den Spielern sowie zwischen Spielern und NPC, verschiedene Missionen, die Herstellung von nützlichen Gegenständen und der Bau von Stützpunkten/Bunkern. Was hier definitiv nicht finden werdet, ist das Herumwandern auf der ganzen Karte, um eine rostige Waffe und zwei Kugeln zu finden und aus Töpfen, Pfannen und Mülltonnen einen "Eisenmann"-Anzug zu basteln. Vor allem aber wollen wir ein Spiel spielen, bei dem unser Spieler nicht denkt: "Was mache ich hier überhaupt? F: Wie implementieren Sie das Laden des Clips? Wird es eine Funktion geben, bei der Kugeln in den Clip eingelegt werden? A: Das Nachladen der Waffe bedeutet nicht, dass die Clips neu geladen werden müssen. Ihre Waffe wird nachgeladen, wenn Sie Kugeln in Ihrem Inventar haben, die zu Ihrer aktuellen Waffe passt. In den Slots der Waffenmodifikation könnt ihr jedoch den Clip-Typ ändern, z.B. einen Clip mit größerer Kapazität verwenden. F: Wird es realistische Sprünge und Hindernisparcours geben? A: Abgesehen von den klassischen Sprüngen planen wir ein System, bei dem über mehr oder weniger hohe Hindernisse wie Zäune geklettert wird. F: Wird es einen Wechsel von Tag und Nacht geben? A: Ja. F: Werden Blutdruck, kalte Temperaturen, Frostbeulen, Verletzungen visualisieren? A: Die Visualisierung von Verletzungen durch Schusswaffen wird in klassischer Weise umgesetzt, indem man das Blut dort zeigt, wo ein Geschoss getroffen hat. Es ist möglich, dass auch alle anderen Verletzungen an Ihrem Charakter visualisiert werden. Was den Blutdruck (arterieller, intraokularer Zug, intrakranieller Druck), kalte Temperaturen, Frostbiss angeht, nein, wir haben nicht vor, sie zu implementieren. Wir möchten, dass sich unser Spieler auf ein dynamisches Spiel konzentriert und nicht einem Haufen von Parametern folgt, die oft nur vom Spiel ablenken, anstatt es zu genießen. F: Wie implementiert Ihr die Stützpunkte/Bunker, wenn wir welche haben? Plant ihr, Zelte zu errichten? A: Wir sehen Basen als eine Art Außenposten, d.h. als ein niedriges Gebäude oder eine Gruppe von eingezäunten Gebäuden. Wir wollen nicht, dass unsere Spieler hölzerne Wolkenkratzer bauen, die die Atmosphäre des Spiels nur ruinieren. Wir hoffen, dass wir zwei Arten von Verstecken haben werden: Zufällige Verstecke, die von einem Server an einem beliebigen Punkt der Welt generiert werden, und Verstecke, die von Spielern gemacht werden und die man versuchen kann, auszurauben. In einem unserer Entwicklungs-Blogs werden wir mehr über das Einbrechen in Verstecke erzählen. Die Zelte dienen ausschließlich der Maskierung und der atmosphärischen Funktion. Sie können Ihr Versteck in ein Zelt packen, um das Auffinden zu erschweren, wenn Ihr Zelt eine Tarnfarbe oder ein Tarnnetz hat, oder Sie können Ihr Transportmittel verstecken, wenn Ihr Zelt groß genug ist. F: Wie setzt Ihr die Ballistik der Scharfschützengewehre um? A: Jede Schusswaffenballistik wird so realistisch wie möglich umgesetzt. Wir behalten uns jedoch das Recht vor, die Streuung der Fragmente, die Horizontalität der Flugbahn und die Mündungsgeschwindigkeit für jede Waffe zu ändern, um die Balance zu fördern und nicht den Realismus, der auf der Leistung realer Waffen basiert. F: Wird es möglich sein, Waffen herzustellen? A: Nein. Man kann sie von Händlern kaufen und sie dann mit verschiedenen Einheiten wie Schalldämpfern, Zweibeinern usw. modifizieren. F: Werdet Ihr die physische Interaktion mit der Umwelt und der Vegetation umsetzen? A: Genau wie bei jedem anderen modernen Schützen werden die Charaktere mit der Umwelt interagieren. Wenn Sie aus der Höhe fallen, von einem Auto angefahren werden oder andere Dinge, wird Ihr Charakter Schaden nehmen, und der Schaden hängt davon ab, wie stark Sie getroffen werden. Das Gras im Spiel reagiert wie die Bäume auf einen "globalen Wind", der seine Richtung und Stärke ändert. Darüber hinaus planen wir in Zukunft Features wie das Abflachen des Grases durch den Charakter, der darin liegt, oder das Schwanken des Grases, wenn Ihr Charakter durch das Gras läuft. F: Wird es möglich sein, einen Fahrzeug zu reparieren? A: Ja, einige der Fahrzeuge, die Ihr in der Welt finden werden, werden fehlende Teile haben, die Ihr ausfindig machen und in die entsprechenden Slots einbauen müsst. Ein kaputtes Transportmittel kann mit einem speziellen Reparatursatz repariert werden, den Ihr selbst herstellen, bei einem Händler kaufen oder das nicht mehr funktionierende Teil austauschen können. F: Haben Sie vor, Ihren Charakter zu entwickeln? A: Nein, das haben wir nicht vor. Wir denken, dass es in Spielen dieses Genres nicht notwendig ist. Es wird nur den Unterschied zwischen den erfahrenen Charakteren und den Neulingen.
English:
DEADSIDE DEVELOPER FAQ PART 3
Q: What will happen next in the game?
A: We will be able to share more closer to the release date.
Q: Will we be able to find transportation?
A: We plan that you can buy them in the Green Zones from vendors and also by force from enemy NPCs or simply find them on a journey around the world.
Q: What does the game look like? Is it like RUST, DayZ or PUBG?
A: You could compare Deadside with Far Cry, RUST or the exile mode in ARMA 3. The main features of the game are intense battles between players and between players and the NPC, various missions, the production of useful items and the construction of bases / bunkers.
What you will definitely not find here is walking around the map to find a rusty weapon and two bullets and to make an "iron man" suit out of pots, pans and trash cans. But above all we want to play a game in which our player doesn't think: "What am I doing here?
Q: How do you implement clip loading? Will there be a function where balls are inserted into the clip?
A: Reloading the weapon does not mean that the clips need to be reloaded. Your weapon will be reloaded if you have bullets in your inventory that match your current weapon. In the weapon modification slots you can change the clip type, e.g. use a clip with larger capacity.
Q: Will there be realistic jumps and obstacle courses?
A: Apart from the classic jumps, we are planning a system that climbs over more or less high obstacles such as fences.
Q: Will there be a change from day to night?
A: Yes.
Q: Will blood pressure, cold temperatures, frostbite, injuries visualize?
A: The visualization of injuries from firearms is implemented in a classic manner by showing the blood where a projectile has hit. It is possible that all other injuries to your character can also be visualized.
As for blood pressure (arterial, intraocular traction, intracranial pressure), cold temperatures, frost bite, no, we have no plans to implement them. We want our player to focus on a dynamic game and not follow a bunch of parameters that often just distract from the game instead of enjoying it.
Q: How do you implement the bases / bunkers if we have any? Do you plan to set up tents?
A: We see bases as a kind of outpost, i.e. as a low-rise building or a group of fenced buildings. We don't want our players to build wooden skyscrapers that will only ruin the atmosphere of the game.
We hope that we will have two types of hiding places: random hiding places that are generated by a server at any point in the world and hiding places that are made by players and that can be tried to be robbed. In one of our development blogs we will tell you more about hiding out.
The tents are used only for masking and atmospheric function. You can put your hiding place in a tent to make it difficult to find if your tent has a camouflage color or camouflage net, or you can hide your mode of transport if your tent is large enough.
Q: How do you implement the ballistics of the sniper rifles?
A: Every firearm ballistics is implemented as realistically as possible. However, we reserve the right to change the dispersion of fragments, the horizontality of the trajectory and the muzzle velocity for each weapon in order to promote balance and not the realism based on the performance of real weapons.
Q: Will it be possible to make weapons?
On a. You can buy them from dealers and then modify them with different units such as silencers, bipeds, etc.
Q: Will you implement the physical interaction with the environment and vegetation?
A: Just like any other modern shooter, the characters will interact with the environment. If you fall from a height, get hit by a car, or other things, your character will be damaged, and the damage will depend on how hard you are hit.
The grass in the game, like the trees, responds to a "global wind" that changes direction and strength. In addition, in the future we are planning features such as flattening the grass by the character inside, or swaying the grass when your character walks through the grass.
Q: Will it be possible to repair a vehicle?
A: Yes, some of the vehicles you will find in the world will have missing parts that you will need to locate and install in the appropriate slots. A broken means of transport can be repaired with a special repair kit that you make yourself, buy from a dealer or not me
Q: Are you planning to develop your character?
A: No, we don't intend to. We think that it is not necessary in games of this genre. It will only be the difference between the seasoned characters and the newbies.